《仙境传说RO》手游数据干货 玩家测算出的RO手游的防御数据

作者:墨夜2017-03-31 11:12:28      来源 :手心游戏

《仙境传说RO》手游数据干货 玩家测算出的RO手游的防御数据!关于《仙境传说RO》手游的防御数据体系,肯定有很多玩家并不清楚是怎么计算的,今天给大家带来的是由玩家自己计算得出的《仙境传说RO》手游防御数据信息,一起来看看吧!

《仙境传说RO》手游数据干货 玩家测算出的RO手游的防御数据

攻略作者: 新浪微博 @初見天零

RO手游的防御初步分为两种:

1.素质物理防御:通过增加VIT所带来的物理防御值,天使之障壁所提升的防御也是属于素质防御值(技能描述中有写到)。通过测试可以发现,素质物理防御点带来的实际效果是减伤效果,1点素质物理防御=1点物理伤害减免。

2.装备物理防御:这部分物理防御值有很多种,包括装备的物理防御,附魔的物理防御,头饰解锁的物理防御,强化带来的物理防御。同样通过简单的测试,装备物理防御1点并不能带来1点的物理伤害减免效果,而是几点才能带来1点的物理伤害减免效果。(基本可以理解为除了VIT所增加的物理防御以及有描述强调是素质防御值的防御,其他都属于此类装备防御值)

然而,这两种防御在人物的数值面板上并没有明确的划分,而是堆叠在一起,无法清晰的划分,希望心动后续会相应的优化面板显示。和端游不一样,装备精炼所带来的是物理伤害减免%,不再是以前端游带来的防御值表示。

对于素质物理防御和装备物理防御,在实际作用上是有明确差异效果的,通常我们称之为乘算防御和减算防御。

初步测试:通过坚韧4附魔装饰品(物伤减免+10%)以及兽人战士盾(动物型敌人伤害+20%),石质圆盾三件装备。

测试背景:确保装备防御力和素质防御力一样的情况下,通过使用体力B料理,来确认减算防御在伤害减免之前还是之后作用。

裸身状态下

72级军用盾装备物理防御力75

石质圆盾装备物理防御51

附魔坚韧4黑狐项圈装备物理防御力0

坚韧4黑狐+72级空的军用盾:物伤减免+10%,装备物理防御75

72级军用盾插兽人战士卡:首到动物系伤害-20%,装备物理防御75

空石质圆盾+强化60级的鹿皮靴(首都防具商人有卖):受到大体型魔物伤害-25%,装备物理防御力51+12+12=75

相同物理防御的情况下,找大脚熊进行测试,通过体力料理B的10点物理伤害减伤可以看出。

物伤减免10%的情况下,体力料理B仍然减少10点物理伤害

兽人战士卡的情况下,体力料理B只减少8点物理伤害

石质圆盾的情况下,体力料理B减少7点物理伤害。

由此证明,减算物理防御在计算物伤减免后生效,在计算体型及种族卡效果前生效。

初步得出以下PVE的情况下,防御计算公式:

最终伤害=(ATK*乘算物理防御减伤比例%修正*物伤减免%-减算物理防御)*种族伤害减免%修正*体型伤害减免%修正

那么重点来了,乘算防御减伤比例%修正是怎么样得出的呢?首先看图1

由于人物已经解锁贝雷帽,人形系伤害-4%已成定数。通过(最终伤害/96%+88)/ATK得出乘算防御减伤比例%修正,这个数字和乘算防御的增加组成一个反比例函数,既乘算防御越高,乘算防御减伤比例%修正越小,且当乘算防御越高,跌幅比例越小。借用ATK公式是套用以前端游的公式做法,将端游的防御公式拿出来做对比,只有CRO的防御公示符合这个反比例函数的形式。借此套用CRO乘算防御减伤比例%修正公式:

乘算防御减伤比例%修正=(防御系数+装备物理防御)/(防御系数+装备物理防御*等级系数),通过带入数据,以及解析方程得出,防御系数=4000,等级系数=10。带入后伤害向下取整,误差为0。具体计算请看图2

论坛此前有人更新过说,乘算防御减伤比例%修正=(防御系数+物理防御)/(防御系数+物理防御*等级系数),这个公示是错误的,这个物理防御只计算装备物理防御,素质物理防御不计算在内。

既然是等级系数,那么肯定会随着等级的变化而产生变化。经过测试,等级变化时,等级系数不产生变化。与官方求证,公式正确,但等级系数变化暂未开放,因此统一为10

此外,怪物图鉴的物理防御全部是装备物理防御,。相信细心的同学在象牙没有修复前打狮鹫会发现,用象牙连刺狮鹫,在狂怒之枪状态下和无狂怒之枪状态下伤害是一样的。象牙没修复前的攻击时无视地方乘算物理防御对mini是生效的,而狂怒之枪的效果是双防降低100%,由此可以推断,怪物面板的物理防御全部是装备物理防御。

同时VIT的提升除了带来物理伤害的减免,还带来血量的增加和药水回复量的增加。

药水回复量如图3:平均每1点VIT带来大约1%的药水回复提升。

最后VIT的提升带来血量的增加,经过测试,发现以下3个规律:

1.不同的职业在不同等级的时候所增加的量都会有差异,

2.相同职业在不同等级的时候,所增加的量会有差异

3.不同职业在相同等级的时候,所增加的血量会有差异

根据以前RO的血量增加公式,1点VIT带来的是1%的基础血量的增加,即基础总血量=基础血量*(1+V/100),从图4也可以看出,HP增量稳定在69-70之间(因为小数向下去整的缘故)

但上述第2、第3点的测试结论,基础血量应该是有等级变量和职业变量两个参数的。由于测算需要的职业,数据过于庞大,暂停研究,后续如果有需求,我再测算

测试装备及卡片的血量加成计算:

装备的HP%(附魔或哥夫内这种自带的装备)、卡片的HP%是总血量的加成,该部分加成是加算计算,既:哥夫内衣服(HP+10%),附魔(HP+7.1%)实际血量加成是1+(10%+7.1%)

卡片、头饰所解锁的永久HP增加,附魔的HP数值,装备的HP数值,体力料理的HP增加,都会被HP%所放大。

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